Triangles versus Quads

Wie soll die Topology meines Modells aussehen?

Ein in vielen Foren viel diskutiertes Thema und sicherlich eine Frage die sich jeder 3D-Designer selbst gestellt hat. Soll mein Modell aus Quads bestehen oder aus Triangles? Aus beidem vielleicht? Oder letztendlich doch N-Gons?

Schauen wir uns doch erst einmal die Eigenschaften und die damit resultierenden Vor- und Nachteile aller Kandidaten an.

Triangles: 

  • alle Formen können letztendlich in Triangles geteilt werden. (Triangles bleiben Triangles)
  • letzendlich geschieht die Rasterisierung  mit Triangles (Game Engine teilt bsp. ein Modell automatisch in triangles zur Verwendung)
  • Triangles können beim unterteilen (subdivide) eines Modells Probleme verursachen und auch beim Deformieren der Mesh

Quads:

  • sind Optimal zum unterteilen eines Modells geeignet.
  • Wireframe eines Modells sieht dadurch strukturiert  aus („sauberer Edgeflow) und es ist damit leichter Änderungen am Modell vorzunehmen
  • Quads können leichter in Triangles umgewandelt werden als umgekehrt
  • Quads sind geeignet zum Deformieren

N-Gons:

  • sollte man bei Modellen die deformieren, soweit wie möglich vermeiden, es sei denn man weiß wirklich genau was man tut->Deformieren schlecht, verursachen erhöhte Renderzeit und können zu Problemen bei der Texturierung führen

Auch wenn letztendlich der Renderer technisch gesehen, alles in Triangles umwandelt, ist es ratsamer sein Modell möglichst in Quads zu erstellen. Abgesehn von den genannten Vorteilen ist es auch oft so, dass man sein Modell in ZBrush oder Mudbux weiter bearbeiten will. Es können Probleme auftauchen wenn man dann Triangles oder N-Gons im Modell verwendet hat.

Das heißt aber nicht das Triangles vollkommen schlecht sind. Oft ist es auch so das bei der Charaktermodellierung man sich an einigen Stellen nicht anders zu helfen weiß, als Triangles oder N-Gons zu verwendet. Man sollte aber diese definitiv nur an Stellen verwenden die später in einer Animation nicht deformieren. Beispielsweise auf dem Kopf, wo später eventuell  Haare  dazukommen und nicht gerade im Bereich des Mundes…

Nicht nur bei organischen, sondern auch bei hard surfaces sollte wegen der einfacheren Bearbeitung des Modells oder der leichteren Texturierung Quads verwendet werden.

Viele 3D Artist erstellen ihr Modell erst in Quads und erst kurz vor der Verwendung in einer Game-Engine werden die Quads in Triangles umgewandelt und überschüssige Polygone (wenn Texturierung etc. nicht drunter leidet) verworfen.